HistWar : Concepts
HistWar : Napoleon
Le jeu video HistWar vous place à la tête d'une armée de l'époque napoléonienne : France bien sûr et aussi Russe, Prussienne, Autrichien, Suédoise ou encore quelques unes des nombreuses nations présentées dans HistWar.
En temps réel, dans un environnement très réaliste où chaque soldat est représenté par une figurines, ce nouveau wargame vous permet de visiter les théâtres d'opérations et les champs de bataille européens du 19ième siècle et vous invite à réécrire l'histoire.
Une évolution majeure d'HistWar : Napoléon, l'éditeur de campagne, vous projette sur un théâtre d'opération où gagner une bataille ne suffit pas à gagner la guerre.
Agir au bon moment, savoir quand l'adversaire est en difficulté et transformer sa retraite en déroute totale ... HistWar, un wargame où le temps est important sans pour autant devenir un jeu d'arcade.
HistWar peut être joué contre le PC (Solo), en Multi-joueurs via un réseau local ou Internet (TCP/IP) jusqu'à 16 joueurs (seulement 8 for HW:LG) répartis en 2camps avec des joueurs contrôlant tout ou parti de l'Armée.. Le jeu par e-mail (PBEM) avec 20 ou 30 minutes par séquence de jeu (tour par tour) est aussi supporté.
Des dizaines, des centaines de milliers de soldats déployés en bataillons (Echelle de Figurine de 1/1 and 1/2 où chaque figurines représente 1 ou 2 soldat (seulement 1/2, 1/10 for HW:LG), sont organisés en Régiments, Brigades, Divisions et Corps d'armée en attente de vos ordres et prêt à les exécuter.
Observez les actions et planifiez votre stratégie au moyen de 4 modes d'affichage :
- une carte d'état-major 2D pour une vision globale,
- une carte 3D Symbolique pour contempler le champ de bataille,
- une vue 3D subjective attachée à une unité pour une immersion totale
- une vision 3D totale simulant une observation par "montgolfière"
Chaque type d'unité d'infanterie est affiché avec un niveau de détails unique; les uniformes de colonel, de chef de bataillon, de porte-drapeau, de tambour complètent ceux des fantassins : grenadier, voltigeur, fusilier, avec les grades de sergent ou caporal.
Chaque pièce d'artillerie est accompagnée par 5 ou 6 artilleurs en plus des 2 à 6 chevaux et de l'avant train du canon. Les uniformes de cavalerie sont aussi largement représentés : Cuirassiers, Carabiniers français, Hussard, Chasseur à cheval, Lanciers, Cosaques dans leur modèle élite ou régulier pour intégrer la compagnie d'élite bien souvent présente dans l'un des escadrons.
Par ailleurs les distinctives colorées permettent d'identifier précisément les régiments.
Différents paramètres peuvent influencer les conditions des engagements : saisons, météorologie avec présence du brouillard, de la pluie ou de la neige.
Plusieurs options modifient suivant vos souhaits les règles du jeu.
Le concept de base d'HistWar est de vous placer dans le rôle d'un Chef d'Armée, vous amenant à définir, en quelques clics de souris, un plan de bataille précis que les IAs gérant la hiérarchie vont exécuter sur le terrain en contrôlant au mieux vos unités.
Vous pouvez aussi interagir directement avec les entités hiérarchiques placées dans les Corps pour un contrôle plus fin des opérations, glissant alors dans un rôle de général de division, de brigade voire comme simple colonel.
A cette fin, ce jeu vidéo napoléonien intègre 5 niveaux d'IA (seulement 3 pour HW:LG) pour simuler les niveaux de Corps, de Division, de Brigade ou de Régiment. La cinquième IA, en charge de la gestion de l'Armée n'est activée qu'en mode Solo pour simuler l'adversaire.
Un effort particulier a été porté sur la gestion des combats pour permettre de simuler au mieux les pertes lors des engagements : l'algorithme prend en compte la géométrie des entités engagées (formation, distance,zone de protection,...), leur compétence et typologie (garde, élite, lignard...) , leur fatigue et moral,...
Le moral même des unités est modélisé avec soin afin de tenir compte de facteurs important : présence de la hiérarchie et d'unités en support avec un poids important pour les unités d'élite, fatigue, pertes subies, contrôle des lignes d'opération...
La difficulté du jeu vidéo HistWar est déterminée par plusieurs options :
- Fog of war (Brouillard de guerre) : il existe plusieurs niveaux de FoW qui s'applique aux adversaires mais aussi à ses propres troupes. Dans un mode difficile, le brouillard de guerre prend en compte le temps de transmission entre l'unité en reconnaissance et le Chef d'Armée. Le FoW des unités amies permet, tout en les positionnant toutes sur la carte d'état-major, d'induire un doute sur leur localisation précise. La simulation introduit le concept de "friction" que Von Clausewitz a théorisé dans son ouvrage "De la Guerre"
- Délai des Ordres : Quoiqu'il soit possible de jouer sans mettre en place ce mécanisme, le délai de transmission des ordres introduit l'inertie que l'on rencontre dans un système. Le délai des ordres prend en compte la distance entre l'émetteur etle récepteur, la composition du groupe (nombre d'unités dans le corps, la division ou la brigade), la barrière des langues, la compétence du Commandant... Vous aurez donc à anticiper vos ordres pour assurer la bonne exécution de votre plan tactique.
- Interception des messagers : Quelle opportunité d'intercepter un message de l'adversaire et de voir apparaître son plan tactique. Prenez alors l'avantage de cet interception et manœuvrez pour contrer l'adversaire.
- Perte des commandants de Corps : Cette option permet de valider la perte d'un Chef de Corps dès lors que ce dernier est dans une position difficile. C'est l'un des rares cas où un générateur aléatoire est utilisé dans cette simulation. La perte d'un chef de corps affectera significativement le comportement du corps... mais comment ?
- Munition : sans limite ou historique, cette option modifie le comportement de vos unités, surtout pour l'artillerie qui éventuellement devra quitter le champ de bataille. Les fantassins placés en défense pourraient être affectées par une option historique.
Il existe cinq niveaux d'IAs hiérarchiques pour simuler la chaîne de commandement :
Armée (IA-GT) : En mode solo, cette IA crée un plan de tactique initial au début de chaque bataille. Elle prend en compte les particularités de l'espace géographique pour définir les manœuvres. Face à un adversaire campant sur des positions manifestement trop défensives, cette IA peut refuser le combat.
Corps : cette IA reçoit les ordres du joueur ou de l'IA-GT. Ces ordres sont du niveau tactique : se déployer ou faire diversion sur un secteur, défendre une zone, marcher pour occuper rapidement une zone, se lier à un autre corps pour l'exécution de l'un des ordres évoqués en constituant une armée. Chaque ordre est doté de quelques paramètres définissant l'heure d'exécution, l'organisation et la formation, le niveau de réserve.
Division or Brigade : Ces 2 IAs intermédiaires permettent de mettre en place des mouvements complexes; ils doivent être utilisés avec précaution.
Régiment : Cette IA traite les ordres reçus. Le moral des unités est crucial pour déterminer l'exécution des ordres. Chaque unité possède ses caractéristiques propres (valeur, initiative, niveau de fuite et de retraite...) et ses attributs (moral, fatigue, cohésion,...) qui définissent son comportement. Une unité peut partir en fuite malgré des pertes faibles car elle aura vu une unité d'élite de son camp dérouter. Cette IA en charge d'un régiment d'infanterie ordonnera la mise en carré en cas de menace de cavalerie... entraînant pour cette dernière une demande de support d'artillerie pour tirer à mitraille sur le carré formé. Cette IA est active pour assurer au mieux l’efficacité de chaque régiment, il est possible de la désactiver pour certaines entités afin d'assurer du micro-management.
Corps / Division / Brigade : A réception de l'ordre, l'IA organise le groupe et envoie les ordres aux régiments,
- exécuter l'ordre à l'heure indiquée en prenant en charge la gestion de l'ensemble : remplacement des unités en fuite et ralliement, soutien des régiments, arrêt pour bombardement de l'adversaire si nécessaire,...
- rendre compte de l'avancement de la mission.
- diverses options permettent de définir le temps de transit des ordres et rapports, ainsi que de l'inertie du commandement (par exemple, aire mouvoir une gros corps peut demander du temps, parfois jusqu'à 2 heures). A noter aussi que les messages peuvent être interceptés.
L'éditeur de doctrines est aussi un outil remarquable afin d'indiquer à l'IA régimentaire quel doit être le comportement des unités en fonction d'une situation donnée.
Lignes d'opération : chaque camp possède deux lignes d'opération par lesquelles arrivent les munitions et sont les axes naturels de repli, voire les secteurs où se présentent les renforts. Les défendre est un objectif majeur. A cette fin, il sera avisé de détacher quelques unités de chasseur ou de hussard pour en assurer la garde. En cas de perte d'une voire des deux lignes d'opération, votre armée est en danger et pourrait dérouter suite à un événement mineur, reproduisant ainsi l'effet domino tant redouté
Renfort : les renforts jouent un rôle majeur dans le jeu et les utiliser à bon escient est un art. Il faudra parfois faire preuve de patience car ils n'arrivent pas toujours à l'heure prévue, ni même parfois à l'endroit attendu.
Saison et Météorologie : HistWar permet de rejouer les batailles aux différentes saisons et conditions météorologiques historiques ou non. Les conditions météorologiques affectent significativement les combats en modifiant la fluidité des mouvements, les distances d'observation, l'efficacité des armes. La durée des combats est aussi modulé par la luminosité variable avec la saison.
HistWar propose un tutoriel en 16 chapitres qui parcourt l'ensemble de l'IHM
Guide : Au début de la bataille, à la demande du joueur, une liste des actions à prendre sera affichée afin de guider le joueur lors de la phase initiale : paramétrage des IAs, niveaux d'initiative pour les unités, ordres de reconnaissance, détachement d'unités pour constituer une réserve.
Spécifications de la version finale.
Modélisation précise des combats napoléoniens de 1805 à 1814.
- Cinq IA (Intelligence Artificielle) pour prendre en charge chaque niveau de la hiérarchie, au niveau Grande Tactique et tactique; deux IA intermédiaires prennent en charge la gestion des Divisions et des Brigades.
- Résolution réaliste des combats en modélisant un ensemble de facteurs tels que la distance, l'orientation et la densité des unités, mais aussi leur entrainement, leur efficacité, leur fatigue et moral.
- Procédure fine pour le calcul du moral prenant en compte un ensemble de variables tels que les pertes, la fatigue, la proximité d'unités en soutien ou de Chef d'Armée ou de Corps, la sécurité des ligneQuatre d'opération... Le moteur simule ainsi naturellement l'effet domino où une armée peut se désagréger en voyant une unité de la garde fuir.
- Gestion aux échelles 1/1 ou 1/2 ou chaque figurine représente un ou deux combattants au réel. Revivez des batailles avec plus de 300 mille combattants : fantassins, cavaliers, artilleurs.
- Livré avec plusieurs batailles de la campagne de 1805 terminée à Austerlitz : Haslach, Durenstein, Elchingen, Hollabrun. De nouvelles batailles seront ajoutées lors de la sortie des nouvelles versions de mise à jour : Borodino, Eylau, Friedland, Hanau, Wagram...
- Intégration de presque une trentaine d'états ayant une puissance militaire : France, Russie, Autriche, Wurtemberg, Saxe, Pologne, Italie, Naples...
- Plus de 1500 régiments historiques, 5000 commandants parfois directement associés à leur régiment , une précision inconnue dans le wargame à ce jour avec un potentiel de plusieurs milliers d'uniformes.
- Quatre éditeurs (Carte, Ordre de Bataille, Doctrine et Campagne) permettant de construire vos propres batailles et de les partager avec la communauté.
- Définition de vos propres batailles ou modification de celles existant : champ de batailles, ordres de bataille des deux protagonistes.
- Armée respectant les organisations historiques avec contrôle individuel aux différents niveaux : Armée, Corps ou Colonnes, Division, Brigade, Régiments.
- Mode solo contre l'IA Grande Tactique ou multi-joueurs jusqu'à 16 participants. Mode Jeu part email PBEM pour des parties hors connexion.
- Vitesse du jeu variable entre 1/10 et 1/1 pour des simulations accélérées ou pour atteindre un grand degré de réalisme. En jeu par email, la durée des séquences varient entre 20 et 30 minutés par tour.
- Grande variété de troupes incluant fusiliers, voltigeurs, grenadiers, chasseurs à pied et à cheval, cuirassiers, carabiniers, gendarmes, hussards, lanciers, mamelouks, dragons à pied et à cheval, chevau-légers et aussi vielle, moyenne ou jeune garde impériale ou royale...
- Une dizaine d'uniformes pour chaque régiment : colonel, chef de bataillon, capitaine, sergent, tambour, porte drapeau, fantassin dans leur uniforme de compagnie d'élite ou normale.
- Carte de 27 km² à 150 km² pour reproduire au mieux les batailles telles que celle d'Austerlitz.
- Effet météorologique prenant en compte la pluie, le brouillard et la fumée, la neige : la météo modifie significativement la vitesse de déplacement et l'efficacité des armes. La saison modifie les conditions horaires de vision.
- Plusieurs modes de visualisation en 3D (mode hélicoptère, vision subjective), affichage global du champ de bataille en 3D symbolique ou en 2D.
Roadmap du jeu vidéo...
HistWar : Napoleon évolue au fil du temps… Les mises à jour proposant de nouvelles caractéristiques et nouveautés sont gratuites.
- Version 6 (avec nouvelles batailles) : nouvelle IHM, IAs améliorées,
- Version 7 (avec nouvelles batailles) : nouvelle figurines (scale 1/1),
- Version 8 (avec nouvelles batailles) : nouveaux éditeurs (Cartes, Doctrine, Armées),
- Version 9 (avec nouvelles batailles) : éditeurs de campagne et de scénari.
Version Collector
