FAQ

L'histoire d'Histoire

Vous souhaitez en savoir plus sur le projet HistWar.

Différence HW:N et HW:LG

HistWar : Les Grognards (HW:LG) est la version initiale d'HistWar.
Comme HistWar : Napoleon (HW:N), il se présente sous forme d'un système intégrant tout les outils pour créer et joue les engagements entre 1805 et 1814.
Toutefois, les graphismes en 3D de HW:LG sont moins élaborés que ceux de HW:N et ne sont pas évolutifs. Si les IAs sont semblables, celle de HW:N est en constante évolution.
De plus, HW:LG est disponible en édition "physique" avec un livret de 120 pages pour un prix très accessible.

HistWar Combat d'Infanterie

HistWar est

  • Un jeu de stratégie militaire historique
    Une simulation dédiée aux batailles napoléoniennes, avec un haut degré de réalisme tactique.
  • Une immersion profonde dans l’art de la guerre du XIXe siècle
    Gestion des unités, du moral, du terrain et des formations militaires comme un véritable commandant.
  • Une simulation poussée avec une IA avancée
    Des adversaires contrôlés par une intelligence artificielle capable d’adapter ses stratégies en fonction du contexte.
  • Un jeu conçu pour les passionnés d’histoire et de stratégie
    HistWar vise un public recherchant une expérience authentique et historiquement fidèle.
  • Une expérience axée sur la planification et la prise de décision
    Pas ou peu de contrôle direct des unités individuelles, mais un focus sur les ordres donnés à l'échelle d’une armée entière.
  • Un gameplay qui allie réalisme et complexité tactique
    Influence des conditions météorologiques, des lignes de vue, du moral des troupes et des communications sur le champ de bataille.
  • Une personnalisation et un mode multijoueur engageant
    Création de scénarios, choix des unités et affrontements entre joueurs dans un cadre stratégique exigeant.
  • Un hommage à l'histoire militaire napoléonienne
    Reconstitution fidèle des uniformes, des ordres de bataille et des tactiques de l'époque.

En résumé : HistWar est une simulation militaire exigeante qui offre aux passionnés d’histoire et de stratégie une immersion totale dans l’époque napoléonienne.

HistWar Artillerie

HistWar n'est pas

"Histwar" est un terme qui évoque généralement un jeu vidéo de stratégie militaire historique développé pour simuler des batailles napoléoniennes. Ainsi, lorsque l'on cherche à définir ce que n'est pas Histwar, on peut dire qu'Histwar n'est pas :

  • Un jeu d'action : Histwar ne repose pas sur des mécaniques de tir ou d'action rapide comme dans un FPS ou un jeu d'arcade.
  • Une simulation moderne : Il n'inclut pas de guerres contemporaines, d'armes modernes, ou de conflits en temps réel basés sur la technologie actuelle.
  • Un jeu de rôle (RPG) : Il ne s'agit pas de créer ou de faire évoluer un personnage dans un scénario narratif ou fantastique.
  • Un jeu de science-fiction ou de fantasy : Histwar n'inclut ni univers futuriste ni éléments fantastiques (créatures mythiques, magie, etc.).
  • Un jeu simpliste : Contrairement aux jeux "casual", Histwar propose une simulation réaliste avec une grande profondeur stratégique.
  • Un jeu purement visuel ou spectaculaire : Il ne s'agit pas de prioriser des graphismes ultra-modernes, mais plutôt l'exactitude historique et la simulation tactique.
  • Un jeu de gestion économique : Histwar ne traite pas de développement de villes, d'empires ou d'économie, comme le ferait un jeu de type Civilization.

Jeu en réseau

Le jeu en réseau permet des affrontements entre joueurs des deux camps. Chaque joueur représente soit le commandant en chef d'un camp, soit un ou plusieurs chefs de corps. Un outil graphique intégré à HistWar simule l'échange entre joueurs d'un même camp. L'échange des messages prend en compte la distance donc le temps pour transmettre les documents, simulant au mieux l'inertie de commandement.

Jeu par email

Le jeu par e-mail propose un wargame au tour par tour, chaque tour ayant une durée programmable entre 20 et 30 minutes. Ainsi, chaque joueur crée ses ordres pour le tour à venir. L'IA joue la partie puis chaque joueur peut voir le résultat de la simulation avant de continuer pour le tour suivant.

HistWar Cavalerie vs InfanterieSystème d'ordres Corps

Le concept d'HistWar est de placer le joueur dans la position d'un Chef d'Armée. Il envoie des ordres à ses chefs de corps. Les ordres disponibles sont

  • Ordre de déploiement, pour envoyer un corps sur sa ligne de déploiement final.
  • Ordre de diversion, identique à l'ordre de déploiement mais sans accepter des pertes conséquentes, l'IA assurant seulement une pression sur l'adversaire.
  • Ordre de marche pour concentrer un corps dans un délai réduit.
  • Ordre de liaison afin de créer une armée; les corps se déplacent alors de concert.
  • Ordre de défense pour établir une ligne de front adaptée au terrain. (à voir dans cette FAQ)
    Chaque ordre est associé à des paramètres: date d'exécution, formation, organisation, réserve.

Système d'ordres Division / Brigade

La version 6 d'HistWar s'enrichit d'ordres aux divisions et brigades
A l'instar des ordres aux corps, le joueur peut envoyer des ordres aux généraux en charge des division ou des brigades. Cependant, l'ordre de liaison n'est pas implanté.

Système d'ordres Régiment

Les ordres au régiment ajoute un contrôle plus précis de l'armée

  • Ordre d'attaque sur un adversaire désigné.
  • Ordre de reconnaissance pour obtenir du renseignement sur un secteur donné.
  • Ordre de mouvement pour placer un régiment sur un secteur donné..
  • Ordre de liaison pour supporter une unité amie, par exemple soutenir de l'artillerie avec de la cavalerie 

Ces ordres sont accompagnés de paramètres pour définir la formation, l'initiative ou encore pour de l'infanterie, se placer en carré lors de la menace de cavalerie.

Pour garder l'esprit d'HistWar, il paraît souhaitable de ne pas abuser de ces ordres directs aux régiments. 

Sauvegarde d'un champ de bataille

Il existe trois modes de sauvegarde

  • Sauvegarde de la bataille en cours afin de la nommer. Toutefois, la sauvegarde du jeu est continument assurée.
  • Sauvegarde de la positions initiales des unités. Cette sauvegarde est nécessaire lors de la création d'une bataille après avoir indiqué le placement historique des unités.
  • Sauvegarde de la composition des armées. Cette sauvegarde permet d'enchainer les batailles en utilisant comme Ordre de Bataille, la composition de l'armée à la fin de l'engagement.

HistWar Infanterie vs Infanerie

HistWar : déterministe ou pas ?

HistWar est par construction déterministe. Le résultat de l'engagement de deux unités sera toujours le même si les conditions initiales sont les mêmes.
Toutefois, cela paraitra aléatoire au regard du nombre de paramètres utilisés pour calculer les résultats des engagements. Déplacer une unité de quelques mètres pourrait changer le résultat de la bataille... phénomène parfaitement décrit par l'effet papillon (voir la théorie du chaos)

Toutefois, une dose aléatoire est introduite dans l'IA gérant la bataille:

  • Perte d'un chef de corps
  • Perte d'un drapeau
  • Capture du message d'un adversaire. Cette capture pourra renseigner sur les objectifs de l'adversaire.

Ligne de défense

L'ordre de défense est un ordre capital de HistWar.
A réception, l'IA identifie les objets permettant de définir des secteurs où doivent se placer les troupes. Ces objets (ville, village, ...) servent alors d'appui à la constitution de la ligne de défense. Le Commandant en Chef aura nécessité de comprendre comment fonctionne le système afin de définir au mieux sa ligne de défense.

Système de calques

L'outil calque, intégré à HistWar, permet de tracer sur un calque des éléments graphiques (ligne, flèche) et textuels en superposition sur la carte du champ de bataille, 

Il existe 8 calques de base et 8 calques associés au jeu en réseau.

En solo, le joueur peut utiliser cet outil pour dessiner ses plans tactiques.
Dès la version 7, l'IA sera capable de générer des plans tactiques afin d'aider le joueur, surtout lors de la phase d'apprentissage.

En MP, les 8 calques supplémentaires permettent de recevoir ou envoyer des messages aux autres joueurs du camp.

HistWar CuirassiersDoctrine

L’éditeur de doctrines est un outil intégré à HistWar et qui a pour objet de définir a priori le comportement d'une unité dans un environnement donné, par exemple:

  • Choix prioritaire d'une compagnie d'artillerie face à des cibles potentielles de type Infanterie / Cavalerie / Contre batterie
  • Choix de la réaction face à un régiment d'infanterie en colonne d'attaque avec un potentiel supérieur
  • Choix de la réaction face à un régiment de cavalerie avec un potentiel supérieur

Les réactions possibles

  • Laisser l'IA choisir
  • Répliquer 
  • Combattre
  • Reculer

Le paramétrage de cet éditeur est à réaliser avec soin. Associé au paramètre Initiative, il conditionne fortement le résultat des engagements durant la bataille.

Prix des éditions

HstWar est un système complet intégrant des éditeurs permettant de créer presque toutes les batailles napoléoniennes entre 1805 et1814.
Toutefois, les armées anglaise, espagnole, portugaise et pour partie prussienne ne sont pas présentes.

En comparaison avec les produits concurrents qui nécessiteraient un investissement de  plus d'une centaine d'euros, HistWar reste accessible pour un prix compétitif pour un wargame de 'niche'.

Éditeur de campagne

Cet éditeur n'est pas encore disponible.
Il permettra de mettre en place au niveau "théâtre d'opération", un programme capable d'enchaîner les batailles et de revivre les différentes campagne de Napoléon entre 1805 et 1815.

Histwar en 4D

Napoléon Bonaparte, grand stratège, considérait que le succès sur le champ de bataille reposait sur la parfaite maîtrise de deux dimensions fondamentales : le temps et l'espace. Voici les grands axes de sa pensée :

HistWar Déploiement

Le Temps : Une Ressource Précieuse

  • Rapidité d'exécution : Pour Napoléon, agir rapidement était essentiel pour prendre l’initiative. La capacité à manœuvrer vite permettait de surprendre l'ennemi et de créer des situations imprévues.
  • Exploitation des opportunités : Chaque minute pouvait être décisive. Le temps n'était pas simplement une durée, mais une ressource stratégique à optimiser pour exploiter les faiblesses adverses.

L'Espace : Le Terrain de la Victoire

  • Connaissance du terrain : La compréhension et l'utilisation efficace du relief et des positions stratégiques permettaient d’obtenir un avantage décisif. Napoléon plaçait ses troupes de manière à maximiser leur impact tout en protégeant ses arrières.
  • Choix du lieu de combat : En sélectionnant soigneusement les zones d'affrontement, il réussissait à diviser et à isoler les forces ennemies, rendant leurs mouvements prévisibles et vulnérables.

L'Interdépendance du Temps et de l'Espace

  • Synergie stratégique : Pour Napoléon, le temps et l'espace ne pouvaient être envisagés séparément. La rapidité (le temps) permettait de saisir et d’exploiter des positions clés (l'espace), transformant ainsi des situations ordinaires en opportunités décisives.
  • Planification dynamique : La coordination entre la vitesse d’action et la connaissance du terrain était au cœur de sa doctrine militaire, garantissant que chaque mouvement et chaque minute jouaient en faveur de la victoire.

HistWar, l'espace et le temps : la simulation propose une compression du temps variant de 1/1 à 1/10, soit une minute réelle jouée variant de 1 minute  à 6 secondes.
Les batailles couvrent des espaces de 48 km² à plus de 200 km².
Les unités se déploient en tenant compte de la réalité historique... par exemple un bataillon en ligne occupe un front de 130 m.

Conclusion : La maxime napoléonienne nous enseigne que la victoire ne relève pas du hasard mais d'une planification minutieuse où chaque minute compte et chaque mètre du terrain est exploité. Pour les wargamers, ces principes offrent une source d'inspiration précieuse : intégrer la gestion dynamique du temps et la maîtrise de l'espace dans vos stratégies peut transformer une partie théorique en victoire concrète sur le champ de bataille.